2003 : Les difficultés avec la Nintendo GameCube

2003 : Les difficultés avec la Nintendo GameCube

Logo GameCube

En 2003, la GameCube n’est pas au beau fixe en Europe.

Les ventes s’effondrent, les critiques se font de plus en plus virulentes à l’encontre de la console qui voit son image devenir de plus en plus terne aux yeux des joueurs et du grand public. De plus en plus de développeurs et d’éditeurs vont même jusqu’à abandonner la production de jeux sur la machine !
Nintendo semble donc basculer de la seconde marche du podium au profit du nouveau venu dans le domaine, Microsoft et sa Xbox.

Pourtant, le Cube possède de très bon jeux (The Legend Of Zelda : The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Super Smash Bros Melee, Star Wars Rogue Leader,etc…) mais une logithèque de qualité n’est pas forcément synonyme de succès, la DreamCast disposait d’ailleurs d’une tonne de bombes avant de disparaitre définitivement. Certains pensent même que la console vit ses derniers mois et qu’elle va bientôt la rejoindre dans le cimetière des consoles de jeux.

Pourquoi un tel revirement de situation alors que la console fête cette année là sa première bougie (sortie européenne le 3 Mai 2002) et qu’elle a mondialement très bien commencé sa carrière ?
Simple tempète ou syndrome DreamCast comme le laisse entendre les rumeurs de plus en plus persistantes ?

Point par point, voici en 2003 la situation de la dernière console de salon Nintendo.

Le Prix

Logo Euro

Prévue initialement à 249€, la GameCube débarque en France le 3 Mai 2002 au prix de 199€. La raison ? La Xbox vient tout juste de faire exploser son prix, passant de 480€ à 299€ (au même prix que la PS2). Très bonne initiative de Nintendo.
Seulement voilà, un an plus tard le prix de la console n’a pas changé… Ce n’est pas le cas de la concurrence car Microsoft baisse sa console à 249€ puis 199€ en Avril et Sony baisse la sienne à 249€ en Juillet.

Même si la GameCube s’en sort bien aux Etats-Unis et au Japon, la situation n’est clairement pas la même en Europe. En effet, ce continent est pour Nintendo la troisième roue du carrosse principalement pour cause de localisation : Metroid Prime, sorti en Europe le 21 Mars 2003, est déjà disponible depuis le 15 Novembre 2002 aux Etats-Unis ainsi que l’immense The Legend Of Zelda : The Wind Waker, disponible depuis le 13 Décembre 2002 au Japon, sort en Europe le 3 Mai 2003.

La fin d’année 2002 est donc très difficile pour la console qui se retrouve avec pour seuls titres majeurs Super Mario Sunshine, Super Smash Bros Melee et Starfox Adventures qui, aussi biens soient-ils, ne sont pas suffisants pour être des « console seller » auprès du grand publique.

Négligence de Nintendo envers les éditeurs-tiers

Big N a longtemps préféré se concentrer sur le développement de jeux en interne. De ce fait, les grands éditeurs de l’industrie comme EA, Activision, Square Enix, Capcom ou encore Konami ont toujours été négligés et la société n’a jamais signé de partenariat ou d’exclusivité avec eux.

De plus, Nintendo Japon n’offre aucune assistance technique aux éditeurs européens qui doivent alors se débrouiller seuls

Logo Sega SportsLogo Electronic Arts

Les mauvaises ventes de la console et l’attitude de Nintendo pousse certains éditeurs à faire des choix radicaux. Sega ouvre donc le bal et supprime la gamme Sega Sport (série 2k3, Virtua Tennis) de la machine suivi d’Electronic Arts qui revoie à la baisse les estimations de vente de ses titres. Ces décisions ont malheureusement poussées d’autres éditeurs moins importants à suivre le mouvement car à quoi bon développer ou effectuer des portages (et donc investir beaucoup d’argent) sur la console de jeux la moins vendue au monde ?

Le online

Modem GameCube

Dès le lancement de la console, Nintendo considère le online comme un mode de jeu « trop complexe d’utilisation » qui ne présente que « peu de convivialité ». La société annonce donc qu’aucun titre jouable en ligne ne va sortir de ses studios de développement. En revanche, les éditeurs qui désirent le faire ne seront pas empêchés.

La société va donc tenir une politique assez floue car au début de l’année deux modems sont commercialisés : un bas débit (56k) et un haut débit. Aucune communication n’est faite sur ces modems ni même sur les prochains jeux qui vont l’utiliser.

Au mois de Mars arrive le premier jeu Online sur une console Nintendo : Phantasy Star Online : Episode 1&2, le hit online de la DreamCast avant qu’elle ne s’éteigne définitivement.

Au mois de Novembre sort Mario Kart : Double Dash!! et, même si le jeu ne peut se jouer online, le modem permet de jouer en LAN et donc de relier 8 GameCube ensemble et ainsi permettre jusqu’à 16 joueurs maximum de jouer ensemble. Très très fun, seulement la mise en place de tout ce matériel n’est pas à la portée du premier venu.

Alors que la PS2 se lance sérieusement dans le online avec SOCOM : US Neavy Seals et que le Xbox Live prend de plus en plus d’ampleur, Nintendo reste convaincu du bien fondé de sa politique anti-online, ce qui lui causera pas mal de tord.

Au final, seul trois jeux seront compatibles online et deux seront jouables en LAN :

Phantasy Star Online : Episode I & II, online (2003)
Phantasy Star Online III : C.A.R.D Revolution, online (2004)
HomeLand, online (2005 – Japon uniquement)

Mario Kart : Double Dash!!, LAN (2003)
Kirby Air Ride, LAN (2004)

Phantasy Star Online : Episode I & II Phantasy Star Online III : C.A.R.D Revolution HomeLand

Mario Kart : Double Dash!! Kirby Air Ride

La créativité

The Legend Of Zelda : The Wind Waker est un véritable chef d’oeuvre mais le style graphique utilisé dans cet épisode ne touche pas assez de joueurs potentiels car un joueur qui regarde des images du jeu ne sera pas forcément attiré.

Celui-ci aurait certainement beaucoup mieux marché s’il avait proposé des graphismes plus photoréalistes comme la toute première présentation de « Zelda Dolphin » lors du Nintendo Spaceworld 2000.

Zelda Dolphin au Nintendo Spaceworld 2000

Zelda Dolphin au Nintendo Spaceworld 2000

The Legend Of Zelda : The Wind Waker

The Legend Of Zelda : The Wind Waker

Conclusion

D’autres raisons peuvent expliquer le succès en demi-teinte de la console, et ce au niveau mondial  :

  • Sa sortie tardive, dernière de sa génération (bien après la PS2 et après la Xbox).
  • L’absence de fonction multimédia (absence de lecteur CD et DVD) qui lui sera préjudiciable alors que Nintendo présentait cela comme un atout : une console 100% jeux.
  • L’absence de online, alors que de nombreux titres (et donc la console) se seraient certainement plus vendus. Qui n’a pas rêvé de courses endiablées sur Mario Kart Double Dash!! à 8 ou 16 joueurs ? D’un mode à la Four Sword dans The Legend Of Zelda : The Wind Waker ? De combats épiques sur Fire Emblem ou de joutes explosives sur Super Smash Bros Melee? Même les jeux Pikmin en coop se seraient révélés accrocheurs !

Nintendo a pris conscience, durant la commercialisation de la N64, du problème lié aux éditeurs tiers car de moins en moins de titres sortaient sur la machine. La situation a donc été anticipée avant même la sortie de la GameCube : Les royalties baissent de façon très importante (de 10$ par titre vendu à 3,5$) et un partenariat est conclu avec deux grands éditeurs japonais (Capcom et Konami).

Dès fin 2002, un partenariat est signé avec Capcom pour le développement en exclusivité GameCube de 5 jeux, les célèbres « Capcom Five ».
Sont prévus Resident Evil 4 et quatre autres titres très originaux : Viewtiful Joe, Killer 7, P.N.03 et Dead Pheonix. Malheureusement, les ventes décevantes de ces titres (Resident Evil 4 s’écoulera à 1,69 million d’exemplaire dans le monde, bien en dessous des prévisions) et d’importantes pertes financières conduisent Capcom à porter les trois premiers sur PS2 où Resident Evil 4 se vendra deux fois plus. P.N.03, assez moyen, restera une exclusivité GameCube tandis que Dead Pheonix sera tout simplement annulé en 2003, sans aucune raison. Rupture de contrat ? Et bien non, un accord dans le contrat de Resident Evil 4 stipule que le jeu sera exclusif uniquement si les ventes dépassent un certain seuil. Quand aux quatres autres jeux,  l’exclusivité résulte d’un accord à l’ammiable entre Shinji Mikami et Shigeru Myiamoto.

Jeux trop originaux ? Le profil des possesseurs de GameCube ne leur correspond pas ? Le parc de consoles installées n’est passez élevé  ? Toujours est-il que ce grand partenariat avec Capcom récompense bien les efforts de Nintendo envers les éditeurs-tiers ! Heureusement, le partenariat avec Konami pour le remake de Metal Gear Solid (Metal Gear Solid : The Twin Snakes – 2004) se passera beaucoup mieux car le titre reste à ce jour une exclusivité GameCube et le meilleur remake du premier épisode PSone.

Metal Gear Solid : The Twin Snakes Resident Evil 4 Viewtiful Joe Killer 7 P.N.03 Dead Phoenix

Les mauvais choix et les erreurs commerciales entrainent de mauvaises ventes, une console qui ne se vend pas n’intéresse pas les éditeurs et les consommateurs achètent la console qui propose le plus grand choix dans sa ludothèque. Le cercle est vicieux et difficile de s’en échapper une fois pris au piège ! Heureusement, la compagnie est loin de faire faillite grâce aux grosses rentrées d’argent générées par la N64 et ses hits (qui sont pour la plupart des productions maison) mais aussi grâce aux ventes colossales de Game Boy Advance et de la licence Pokemon. Le destin de la DreamCast est donc loin d’être à l’ordre du jour !

La console n’atteindra jamais des sommets mais terminera tout de même sa carrière à plus de 21 millions d’exemplaires écoulés dans le monde avec des jeux inoubliables.

Nintendo face à la crisehttps://nintendo-museum.fr/wp-content/uploads/Euro.jpghttps://nintendo-museum.fr/wp-content/uploads/Euro-150x150.jpgNevertrustAutres dossiers 2003 : Les difficultés avec la Nintendo GameCube 2003 : Les difficultés avec la Nintendo GameCube En 2003, la GameCube n'est pas au beau fixe en Europe. Les ventes s'effondrent, les critiques se font de plus en plus virulentes à l'encontre de la console qui voit son image devenir de plus en...Nintendo goodies, Nintendo collection, Nintendo passion