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Une jolie petite frimousse et une manette exemplaire
Une jolie petite frimousse et une manette exemplaire

 

Développée sous le nom de code « Dolphin », la GameCube est sortie en 2001 au Japon ainsi qu’aux Etats-Unis et en 2002 en Europe (le 3 Mai 2002 en France).

GameCube
La poignée, atypique sur une console de salon

Contrairement à ses concurrentes et pour la première fois dans l’industrie des jeux vidéo, la GameCube ne lit pas les DVD mais des minis-DVD de 8mm de diamètre construits par Panasonic. Une décision mûrement réfléchie qui a deux atouts : la lutte contre le piratage et des temps de chargement très courts.

 

Malgré ses atouts, la gameCube est la console de salon Nintendo la moins vendue avec seulement  21,59 millions d’unités écoulées en 6 ans, ce qui est tout de même un joli score par rapport aux débuts difficiles que la machine à connue.

Voir le dossier « 2003 : Les difficultés avec la Nintendo GameCube »

 

Voici le contenu du pack standard, sans la manette wavebird.

 

Le saviez-vous ?

  •  Panasonic, en partenariat avec Nintendo, a lancé le 13 Décembre 2001 la GameCube Q uniquement au Japon. Cette machine, de couleur argentée du plus bel effet, était livrée avec une télécommande et permettait la lecture des DVD et des CD audio.
La GameCube Q

source gamesniped.com
  • Nintendo a arrêté la production de GameCube en Février 2007.
  • Le jeu le plus vendu est Super Smash Bros Melee (2002-GC) avec plus de 7 millions d’exemplaires écoulés en Mars 2008.

 

La touche technique :

MPU (« Microprocessor Unit ») IBM Power PC « Gekko » modifié
Procédé de fabrication Technologie fil de cuivre 0.18 micron IBM
Fréquence d’horloge 485 MHz
Capacité CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Précision données internes 32-bit entiers & 64-bit en virgule flottante
Bus externe Pic bande passante 1.3Go/seconde (espace d’adresse 32-bit, bus données 64-bit horloge 162 MHz)
Cache interne L1 : Instruction 32Ko, Données 32Ko (8 voix), L2 : 256Ko (2 voix)
Système LSI Flipper personnalisé ATI/Nintendo
Procédé de fabrication Commande intégrée NEC Procédé DRAM 0.18 micron
Fréquence d’horloge 162 MHz
Mémoire tampon Approx. 2Mo, Latence renouvelable : 6.2ns (1T-SRAM)
Cache texture intégré Approx. 1Mo, Latence renouvelable : 6.2ns (1T-SRAM)
Bande passante texture 10.4Go/seconde (Pic)
Bande passante mémoire principale 2.6Go/seconde (Pic)
Profondeur Pixel Couleur 24-bit, Tampon Z 24-bit
Fonctions de traitement de l’image Voile, Anti-aliasing Sous-pixel, 8 lumières Hardware, Mélange Alpha, Conception Texture Virtuelle, Multi-textures, Mappage Bump, Mappage Environnement, Mappage MIP, Filtre bilinéaire, Filtre trilinéaire, Filtre anisotrope, Décompression Texture Hardware en temps réel (S3TC), Décompression Liste affichage en temps réel, Filtre anti-scintillements HW 3-line
Capacité arithmétique en virgule flottante 10.5 GFLOPS (pointe) (CPU, processeur géométrique, prise en charge de la lumière sur toute la surface)
Polygones Monde-réel 6 à 12 millions de polygones/seconde (Pic) (Dans des conditions de jeu récent, avec modèles complexes, textures pleines, couleurs pleines, etc.)
Mémoire système 40Mo
Mémoire principale 24 Mo de SRAM type MoSys (accès en 1 cycle, temps d’accès moyen de 10 ns)
Mémoire A 16 Mo (DRAM cadencée à 81 MHz)
Disque CAV (vitesse angulaire constante)
Temps d’accès moyen 128ms
Vitesse transfert de données 16Mbps à 25Mbps
Média Le disque de 8cm du NINTENDO GAMECUBE vient de Matsushita’s Optical Disc Technology, et approche 1,5Go de capacité.
Entrée/Sortie 4 ports manettes, 2 emplacements pour cartes mémoire, 1 sortie AV analogique AV, 1 sortie AV numérique, 2 ports série haut-débit, 1 port parallèle haut-débit
Source d’alimentation Adaptateur AC DC12V x 3.25A
Dimensions unité principale 11.4cm (H) x 15cm (L) x 16cm (P)

 

Lecture recommandée : 

 

 

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Collection software GameCube

  

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