Abandonware

 

Comme dans d’autres domaines créatifs tel le cinéma, le monde du jeu vidéo est impitoyable. Les projets se font et se défont si bien que certains sont annulés avant même de voir le jour tandis que d’autres le sont à la veille de leur sortie ou à un stade de développement très avancé. Nombreux sont ces jeux à devenir alors des abandonware (ou abandogiciel).

Un abandonware peut-être défini comme un jeu dont les éditeurs ou producteurs légitimes n’assurent plus la vente depuis longtemps, mais également un jeu abandonné avant la fin de son développement.

 

Aujourd’hui, de nombreux éditeurs sont conscients que leurs anciennes productions sont utilisées par des passionnés ou des curieux. Ceci est une sorte d’hommage qui pousse les éditeurs à ne pas aller à l’encontre de l’utilisation et du partage de ces logiciels abandonnés. Certains vont plus loin et distribuent gratuitement sur leur site web leurs plus anciens jeux. D’autres encore publient leur code source sous licence libre !

Dans ce dossier, nous allons nous intéresser aux jeux qui ont subi un tragique destin. En effet, comment un logiciel presque terminé peut-il être abandonné et mis au placard ? Les raisons sont nombreuses : le studio de développement peut mettre la clef sous la porte, la console devant accueillir le jeu peut être remplacée par la génération suivante ou encore l’éditeur peut faire arrêter le développement du jeu pour raisons économiques.

 

Dans ce dossier, nous allons uniquement aborder les jeux en développement avancé qui n’ont malheureusement jamais vu le jour, sans prendre en compte ceux sortis avec de plus beaux graphismes sur la génération suivante. Ces jeux abandonnés font partis de notre culture Nintendo et c’est notre devoir de ne pas les oublier, ceci dans le but de montrer aux développeurs qu’il ne faut rien abandonner.

 

Ce dossier est réalisé en partenariat avec Dragon-blue et Delta

du forum Génération-Nintendo, que je remercie.

 

Donkey Kong’s Fun With Music (1983)

Seiken Densetsu : The Emergence Of Excalibur (1987)

Sim City (1990)

Happy Camper (1990)

Sunman (1992)

Kid Kirby (début 1990)

Rayman (début 1990)

Sound Fantasy (début 1990)

Nightmare Busters (1995)

FX Fighter (1995)

StarFox 2 (1995)

64 Wars (1999)

Mother 3: Fall of the Pig King (2000)

Twelve Tales: Conker 64 (2000)

Dinosaur Planet (2000)

A venir

NES

Donkey Kong’s Fun With Music (1983)

Donkey Kong's Fun With Music

Donkey Kong’s Fun With Music (ドンキーコングの おんがく あそび/Donkey Kong no Ongaku Asobi) est un ludo-logiciel musical initialement prévu sur Famicom et Arcade en 1983. Conservant le chara-design de Donkey Kong Jr., ce soft met en scène Donkey Kong et son fils dans un jeu pour le moins original, puisqu’il s’agit d’un jeu musical. Il est annoncé en 1983 puis Nintendo ne donne plus aucune nouvelle. On sait juste que le titre comportait deux modes de jeu : Music Quiz où le principe était de frapper des touches de piano avec Mario et Pauline, en fonction des notes que Donkey Kong jouait, et Donkey Kong Band : un logiciel de composition de musique avec Donkey Kong à la guitare, Jr. à la batterie, Mario au piano et Pauline au chant. Un mode multijoueur était disponible sur le mode « Music Quiz » avec le deuxième joueur qui contrôlait Pauline, faisant de cet opus le seul où elle était jouable.

Ce jeu a inspiré Mario Paint (1992-SNES) mais aussi et surtout la série de jeu de rythme Donkey Konga (2004-GameCube) dont le troisième et dernier opus n’a malheureusement jamais dépassé les frontières de l’archipel.

Version définitive : Aucune.

Donkey Kong's Fun With MusicDonkey Kong's Fun With Music

 

Seiken Densetsu : The Emergence Of Excalibur (1987)

Seiken Densetsu : The Emergence Of Excalibur

Vous avez sans doute déjà entendu parler de la célèbre série d’RPG : Seiken Densetsu, et les fan-boys connaissent la série dans ses moindres recoins, mais ont-ils pour autant entendu parler de Seiken Densetsu : The Emergence of Excalibur ? Il est peu problable car ce jeu, initialement prévu sur Famicom, a finalement été abandonné.

En1987, devant l’incroyable succès de la série The Legend of Zelda, Square décide de créer son propre action-RPG et c’est ainsi que Seiken Densetsu : The Emergence of Excalibur est annoncé sur Famicom avec une sortie prévue pour l’année suivante. Le jeu devait être composé de 5 disquettes Famicom Disk System, faisant de ce Seiken Densetsu le plus gros soft jamais créé sur ce périphérique. Cependant, le projet de Square trop ambitieux pour l’époque associé aux capacités limitées du Famicom Disk System entraînent son annulation peu de temps après le début du développement.

Seiken densetsu : The Emergence of Excalibur devait être le premier opus de la série à voir le jour, ce fut finalement Mystic Quest qui pris sa place 4 ans plus tard sur Game Boy.

Version définitive : Aucune.

Seiken Densetsu : The Emergence Of ExcaliburSeiken Densetsu : The Emergence Of Excalibur

Seiken Densetsu : The Emergence Of ExcaliburSeiken Densetsu : The Emergence Of Excalibur Seiken Densetsu : The Emergence Of Excalibur

 

Sim City (1990)

Sim City

Sim City est un jeu de gestion dont le concept était totalement nouveau pour l’époque. Le joueur incarne le maire d’une ville qu’il doit bâtir de A à Z : choisir ses conseillers, prévoir l’eau, l’électricité, les bâtiments administratifs, gérer les zones industrielles/commerciales/résidentielles et la faire grandir, tout en conservant le bonheur des administrés.

A la fin de l’année 1990, le magazine Nintendo Power annonce qu’un d’un nouveau genre est en développement. Peu après, deux images du jeu sont dévoilées à la suite desquelles le magazine déclare que ce jeu (désormais nommé Sim City) est finalement annulé. Seulement voilà, les gars de Nintendo Power se plantent complètement car ce même magazine nous apprend quelques temps plus tard que le jeu n’est pas abandonné, que les développeurs ont simplement pris du retard et que le jeu est en stade de développement avancé !

Pourtant, comme si le développement n’était pas assez chaotique, l’équipe en charge du projet profite de la sortie de la SNES pour tout reprendre à zéro et faire de Sim City un jeu plus beau, plus complet et profitant au maximum des capacités de la nouvelle 16-bit. En bref, ce fut un long développement sur NES qui a finalement été profitable à sa version définitive sur SNES, sortie en 1993.

Version définitive : Sim City (1993-SNES)

Sim CitySim City

 

Happy Camper (1990)

Happy Camper

Happy Camper est un jeu développé par Color Dreams en 1990. De conception classique, ce jeu de plate-forme met en scène un jeune homme qui vole à la rescousse de sa petite-amie kidnappée par une grenouille géante. Malheureusement, une fois terminé, cet opus est jugé beaucoup trop difficile ! Pire encore, après avoir fait quelques ajustements, les développeurs se voient refuser une nouvelle fois la sortie du titre par l’éditeur.

La raison ? Comme bien souvent dans ce milieu, il s’agit tout simplement d’une  histoire d’argent : l’éditeur estime que les sommes investies et le temps de développement trop important ne seront pas compensés par les ventes. Le jeu est donc purement et simplement abandonné, cruel destin et coup dur pour les concepteurs qui ont travaillé des mois et des mois pour rien.

Bien que terminé, le jeu est donc mis au placard et la ROM se retrouvera quelques années plus tard sur internet. En 2009, l’admin du forum Nintendo Age (NationalGameDepot) met en vente 250 éditions limitées en version complète, au prix de 55$. Malheureusement, cela ne s’est pas fait officiellement.

Version définitive : Le jeu est disponible sur cartouche via cartmod et la ROM sur internet.

Happy Camper

Ci dessus, l’édition n°137 mis en vente par sur le forum Nintendo Age.

Happy CamperHappy Camper

Voir une vidéo de gameplay.

 

Sunman (1992)

Sunman

Sunman est un jeu d’action développé en 1992 par le studio EIM  et édité par Sunsoft. Tout de suite, on remarque que le héros du soft fait fortement penser à un autre super héros du nom de Super Man. En effet, le studio avait commencé le jeu avant même d’avoir la licence de DC Comics. Malheureusement pour eux, la licence n’est pas obtenue (demande rejetée ou montant de la licence trop cher) et l’éditeur américain va naturellement interdire toute sortie à ce jeu reprenant l’univers de son célèbre super héros.

Quelques temps plus tard, le jeu renait de ses cendres avec la licence officielle DC Comics. Sobrement intitulé « Superman », le soft est identique en tout point à « Sunman » si ce n’est qu’il possède un peu plus d’options et les sprites de Super Man pour illustrer le héros. Il voit le jour sur les consoles de la génération suivante (SNES/MegaDrive) et bien qu’assez simple celui ci se révèle graphiquement désuet et pas très bien réussi. Voilà ce qui arrive aux héros qui volent la vedette aux autres !

Version définitive : Le jeu est disponible sur cartouche via cartmod et la ROM est également sur internet.

SunmanSunman

Voir une vidéo de gameplay.

 

SNES

Kid Kirby (début 1990)

Kid Kirby

Kid Kirby est un jeu développé par DMA Design, le studio créateur des Lemmings. Cet opus devait être un jeu de plate-formes et nous raconter l’épopée d’un jeune Kirby… chevelu ! A l’époque, une image du jeu était apparue dans un magazine, et ensuite plus rien. Après des années de silence, un ancien employé du studio a dévoilé via Gamasutra que Kid Kirby « devait être une vitrine de la souris SNES », mais les mauvaises ventes du périphérique et la piètre jouabilité avec la traditionnelle manette ont donc eu raison du jeu.

Les rendus additionnels de Kid Kirby ont été découvert sur Nintendo Source Book en 1995. Les images qui vont suivre ont été prise par Tomato et Heidi poe de Earthbound Central.

Version définitive : Aucune.

Kid KirbyKid Kirby

Voir une vidéo de gameplay.

 

Rayman (début 1990)

Rayman SNES

Rayman, ce personnage sans bras ni jambes évoluant dans un univers coloré, tous le monde le connait. Développé et édité par Ubisoft, le héro a fait son apparition sur Playstation et Jaguar en Septembre 1995. En vérité, le développement avait commencé bien avant et c’est sur Super Nintendo que Rayman devait voir le jour.  Bénéficiant d’un mode coopération à deux joueurs et de jolis graphismes, le titre se serait certainement fait une place parmi les très nombreux jeux de plates-formes sortis sur la 16-bit de Nintendo.

Bien qu’arrivé à un stade de développement avancé, Ubisoft décide finalement d’annuler le jeu et de le refaire intégralement sur la toute nouvelle PlayStation avec des graphismes plus beaux, plus animés et plus « cartoon ». Tirées du magazine Pix’N’Love #13, voici ci-dessous quelques images de ce que devait être la version SNES de Rayman.

Version définitive : Aucune

Rayman SNES

 

Sound Fantasy (début 1990)

Sound Fantasy

Sound Fantasy est un jeu musical inédit, conçu par Toshio Iwai d’Interactive media au début des années 1990. Cependant, le jeu achevé n’a jamais été mis en vente par Nintendo pour des raisons inconnues. Plusieurs hypothèses peuvent l’expliquer : Il y a d’abord son concept plutôt étrange et excentrique qui n’a pas plaidé en sa faveur, surtout que Nintendo ne pouvait pas analyser les ventes d’un autre jeu du genre. En outre, à ce moment là, les jeux musicaux étaient loin d’être populaires en salles d’arcades. La rentabilité d’un tel jeu sur console de salon n’était donc pas assurée. De plus, Sound Fantasy devait être commercialisé en bundle avec la souris et le tapis de la SNES seulement Nintendo l’a remplacé par Mario Paint pour lancer sa souris en 1992, vu que Mario est une mascotte plus reconnue et rentable.

Toshio Iwai a finalement converti son travail dans le jeu SimTunes sur PC en 1996, qui reprendra les éléments de gameplay de Sound Fantasy. Cependant, le développeur ne va pas s’arrêter là et développera en 2005 un nouveau jeu musical sur Nintendo DS : Electroplankton. Plus tard, Nintendo organisa une exposition en son honneur et Sound Fantasy fut au rendez-vous. Bien que les stratégies commerciales du géant japonais soient parfois injustes pour les petits développeurs, celui-ci reste humain et tient à les récompenser comme il se doit.

Version définitive : Aucune

Sound FantasySound Fantasy

Voir une vidéo de gameplay.

 

Nightmare Busters (1995)

Nightmare Busters

Nightmare Busters est un jeu développé par le studio Arcade Zone en 1994. Il faut noter que c’est une équipe française qui s’est occupée du jeu pour le compte du studio anglais. Il s’agit de Christophe Gayraud « Crisse » et Jean-Christophe Alessandri « JC », deux amis ayant quitté le studio dans lequel ils travaillaient (Titus) après accord  avec Arcade Zone pour créer leur propre jeu librement inspiré du Midnight Wanderers (1991-arcade) de Capcom.

Nightmare Busters se présente comme un Shoot & run (ou run’n’gun) avec un mode deux joueurs, à la manière d’un Metal Slug. On dirige au choix Flynn ou Floyd, deux lutins qui vont combattre les vilains cauchemars voulant embêter les enfants pendant leur sommeil. Ce scénario est prétexte à de nombreux décors divers et variés qui sont d’ailleurs très colorés et richement détaillés. Les lutins sont très maniables et disposent de plusieurs attaques et bonus à ramasser, ce qui n’est pas de trop pour éliminer les nombreux ennemis qui sont d’ailleurs assez coriaces. L’ambiance sonore est aussi au rendez-vous car les musiques et les bruitages collent bien à l’esprit « punchy » du jeu, pas de fausse note de ce côté-là.

Fin 1994, après un an de développement, Nightmare Busters est terminé. Avec « JC » au poste de graphiste et « Crisse » pour le reste (outils d’édition plus codage), on peut dire qu’ils ont réalisé un travail gigantesque tant le jeu est beau, fluide et nerveux, à tel point que l’on se croirait en salle d’arcade ou sur Neo-Géo ! Arcade Zone se met donc a la recherche d’un éditeur et présente le jeu à plusieurs sociétés  dont certaines (Acclaim, Ocean…) affirment être intéressées. Malheureusement, les négociations s’achèvent sans terrain d’entente. Un éditeur est quand même trouvé au Japon (Nichibutsu) mais, le réseau étant différent, c’est le distributeur qui fait défaut. Le destin du jeu a-t-il été scellé à cause de l’avènement des consoles 3D ? À cause des dirigeants d’Arcade Zone qui en demandaient trop ? Toujours est-t-il qu’en cette période de transition vers la nouvelle génération et sans licence le jeu n’a pas dû être simple à vendre.

Nightmare Busters est donc resté des années au placard mais, le jeu étant exceptionnel, son destin l’a été tout autant. En effet, en 2007 un pcb du jeu réapparaît comme par magie sur ebay. Le généreux acheteur va ensuite dumper la ROM et la distribuer sur internet.  »Crisse », un des créateur du jeu toujours en activité dans le domaine, est ensuite approché par le forum Past Game Rebirth et mis en relation avec la Super Fighter Team, une société spécialisée dans la commercialisation d’homebrow et d’abandonware. Le projet se met doucement en place entre tout ce petit monde et c’est début 2012, fin février exactement, que la Super Fighter Team ouvre les précommandes de Nightmare Busters pour une sortie prévue en 2013. Vendu complet boîte et notice, jeu dézonné et ajout collector exclusivement pour le forum PGR, la Team ne fait pas les choses à moitié pour cet abandonware qui n’en est plus vraiment un. Très attendu par la communauté de fans, les 600 exemplaires initialement prévus trouvent acquéreur en moins de 10 jours si bien que 600 autres seront produits. 

Version définitive : Nightmare Busters (2013-SNES), disponible officiellement sur le site de la Super Fighter Team.

Egalement, le jeu est disponible de façon non officiel (et avec des différences) sur cartouche via cartmod et la ROM sur internet.

Nightmare BustersNightmare Busters

Voir une (longue) vidéo de gameplay avec ‘Crisse ».

 

FX Fighter (1995)

FX Fighter

FX Fighter est un jeu développé par Argonaut Games en 1994. Ce jeu de combat est le deuxième soft du studio à utiliser la puce Super FX 2 pour Super Nintendo, puce qui sert à générer des polygones avec rendu 3D et qui pousse la console dans ses retranchements.

Ce FX Fighter est un jeu de combat avec des personnages aux traits polygonaux, si bien qu’il eu comme nom provisoire « Fighting Polygon ». Bien parti pour être le premier jeu de combat en 3D, sa popularité commençait à grimper et la presse évoquait même une sortie pour le début de l’année 1995, avant Virtua Fighter (1995-Saturn) et Tekken (1995-PlayStation). Malheureusement, le développement est brusquement annulé pour permettre aux équipes de finaliser le développement de StarFox 2… Qui subira lui aussi aussi le même sort. En effet, à l’aube de la Nintendo 64 et de ses jeux tout en 3D, il ne faisait pas bon d’être en « pseudo 3D » sur la génération précédente.

Point de vu contenu, FX Fighter est jouable à deux joueurs et propose huit personnages, huit arènes ainsi que nombreuses combinaisons d’attaques possibles. Les personnages sont reconnus comme les meilleurs combattants de l’univers et doivent s’affronter dans un tournoi afin de remporter l’arme la plus puissante du monde.

Malgré tout, le jeu est finalement porté sur PC en 1995 et aura même le droit à une suite l’année suivante,  FX Fighter Turbo (1996-PC).

Version définitive : Fx-fighter (1995-PC)

FX FighterFX FighterFX Fighter

Voir une vidéo de gameplay (PC).

 

StarFox 2 (1995)

StarFox 2

Star Fox 2 est un jeu développé par Argonaut Games et édité par Nintendo. Il est la suite directe de StarWing (1993-SNES) et apporte un lot de nouveautés assez impressionnant que ce soit au niveau du gameplay ou des graphismes. Le renouveau est également visible avec l’arrivée de deux nouveaux personnages dans la StarFox team : Miyu (un lynx) et Fay (un chien)  ainsi que grâce à l’apparition de l’équipe Star Wolf, les rivaux de StarFox que l’on retrouvera dans Lylat Wars (1997-N64), le prochain jeu de la série. Celui-ci reprendra d’ailleurs de nombreux éléments de ce StarFox 2, ce qui va contribuer à son succès. Parmi les nouveautés introduites par ce StarFox 2 il y a surtout la possibilité de choisir le chemin à prendre entre les niveaux, ce qui amplifie la liberté de jeu et renouvelle l’expérience à chaque nouvelle partie.

Les défis sont eux aussi bien plus variés avec, par exemple, l’attaque d’un cuirassé ennemi dans un long couloir, du shoot libre en monde ouvert contre la Star Wolf Team ou encore une phase de destruction d’un générateur avec l’Arwing en mode Walker. Sous cette forme, les ailes du vaisseau se replient et deviennent des pattes, ce qui lui permet de se déplacer sur le sol. Une version bêta du futur tank Landmaster ! La 3D, déjà impressionnante dans le premier opus, est encore plus poussée dans cette suite. Les polygones ne font plus « vides » et les décors plus vivants nous plongent complètement  dans l’action. Cette prouesse technique est due au tout dernier processeur (conçu par Argonaut Games) qui pousse la Super Nindendo au maximum de ses capacités : le Super FX 2.

Prévu pour une sortie au deuxième semestre 1995, soit en fin de vie de la 16-bit, le développement de jeu – pourtant presque terminé –  est stoppé net. Décision purement commerciale qui n’a certainement pas plu à l’équipe en charge du projet car l’objectif était simple, ne pas concurrencer la prochaine console maison et dispatcher l’équipe  sur de nouveaux projets. Cela a quand même permis aux développeurs de se familiariser avec la 3D et d’être prêts à travailler sur les prochains hits de la Nintendo 64.

Heureusement, une équipe de passionnés (Aeon Genesis) s’est occupée de déterrer Star Fox 2 en debuggant le prototype et en le traduisant !

Version définitive : Le jeu est disponible sur cartouche via cartmod et la ROM sur internet.

Star Fox 2Star Fox 2

Voir une vidéo de gameplay.

 

Virtual BoyBound High (1996)

Bound High

Bound High est un jeu développé par Japan System Supply en 1995-1996. Le concept est un peu étrange car c’est un mélange plates-formes/puzzle-game. On dirige un petit robot dénommé Chalvo qui se transforme en balle et rebondit sans cesse, le but étant d’éliminer les ennemis en leur atterrissant dessus mais aussi d’éviter les trous, pointes et autres pièges.

Le jeu comporte trois niveaux de difficulté avec « Easy », « Normal » et « Hard ». Si le premier niveau est assez simple, les suivants représentent un véritable challenge tant les pièges sont nombreux. Le jeu est  composé au total de quatre mondes découpés chacun en une dizaine de niveaux, la sauvegarde se faisant avec un système de mot de passe.

Conçu comme un jeu Virtual Boy de deuxième génération, le rendu de l’effet 3D est vraiment saisissant et dépasse même tout ce qui a été fait jusque là. Malheureusement, les faibles ventes de la machine hybride de Gunpei Yokoi vont entraîner un retard dans la sortie du jeu. Un temps pensé pour sauver le Virtual Boy, le sortie sans cesse repoussée durant l’année 1996 va finalement aboutir à une annulation pure et simple du jeu pourtant complètement terminé. Voilà comment celui annoncé comme un des meilleurs jeux de la console s’est retrouvé aux oubliettes.

Heureusement, grâce à l’acharnement d’une communauté passionnée, le jeu est retrouvé en début d’année 2010. Rendu disponible tout d’abord en ROM, c’est fin 2012 que le site Wal R’ Us Games va vendre le jeu sur cartouche et dans un beau packaging, comme si le jeu avait été  commercialisé en 1995. Dommage cependant que cela n’est pas été fait en accord avec le studio Japan System Supply.

Version définitive : Bound High (2012-Virtual Boy)

Egalement, le jeu est disponible sur cartouche via cartmod et la ROM sur internet.

Bound HighBound High

Voir une vidéo de Gameplay.

 

Nintendo 64

64 Wars (1999)

64 Wars

64 Wars est un jeu développé par Hudson Soft en 1999. Prévu pour être l’opus Nintendo 64 de la série « Nintendo Wars », celui-ci dispose d’un gameplay assez similaire à son prédécesseur sur SNES avec une carte en 2D pour le positionnement / déplacement des troupes et des graphismes 3D pour l’animation des combats, support oblige. Pour rappel, « Nintendo Wars » est une série tactical-RPG semblable à la série Fire Emblem mais dans un tout autre contexte – la guerre moderne – et la possibilité d’organiser des parties aléatoires. Les belligérants déplacent donc leurs armées au tour par tour et toutes les forces répondent à l’appel, que ce soit les unités terrestres, celles la  marine ou encore de l’aviation. Cette série a débutée en 1988 avec l’opus « Famicom Wars ».

Très peu de détails furent communiqués  lors du développement et une démo non-jouable fut présentée à la presse lors du Nintendo Space World 1999. Une connexion était même prévue avec GameBoy Wars 2 (exclusif au Japon) pour terminer sa partie sur la console portable à l’aide du Transfert Pack, un périphérique notamment utilisé pour les jeux Mario Tennis et Pokemon Stadium.. Le jeu fut finalement annulé sans raison officielle. Plusieurs hypothèses sont possible : Intelligent System, le studio en charge de la série depuis le début mais aussi propriété de Nintendo,  ne s’est pas occupé de ce jeu car il était déjà sur « Paper Mario 64 ». Ce qui peut donc laisser penser à un problème de droits ou d’intérêt. Autre possibilité, l’annulation du jeu pourrait être dû à ses qualités intrinsèques peu satisfaisantes. En effet, Hudson en était à son premier essai sur la dernière console 3D de Big N  mais aussi à son premier « Nintendo Wars » sur console de salon : le résultat final ne remplissait peut être pas le cahier des charges de l’éditeur.

Version définitive : Aucune.

64 Wars64 Wars64 Wars

64 Wars64 Wars

 

Mother 3: Fall Of The Pig King (2000)

Mother 3: Fall Of The Pig KingMother 3: Fall Of The Pig King est un jeu par supervisé par Shigesato Itoi et développé en 1998/1999 par HAL Laboratory. Commencé peu de temps après la sortie de Mother 2 (1994-SFC), la fin de vie de la machine oblige les développeurs à basculer le jeu sur 64DD, un périphérique(X). Malheureusement, son échec contraint l’équipe à changer une fois de plus de support et se tourne alors directement sur la Nintendo 64. À croire que la chance est avec eux…

En 1999, le jeu à bien avancé : un trailer ainsi qu’une démo jouable sont disponibles au Nintendo Space World et une date de sortie est programmée pour Mars 2000. L’histoire prend place 10 ans après celle de Mother 2, aussi appelé aux Etats-Unis EarthBound (1994-SNES). La durée de vie est annoncée très bonne car douze chapitres avec pas moins de douze personnages jouables sont au programme ! Le titre du jeu change plusieurs fois, de « Forest of the Chimera », au plus populaire « Fall Of The Pig King » qui est finalement gardé. Un kit d’extension pour le jeu, intitulé Mother 3.5, est prévu dès le début du développement afin de permettre aux joueurs d’accéder à de nouvelles aventures et des contenus supplémentaires. L’idée est finalement abandonnée par la suite.

Malheureusement, le manque d’expérience de l’équipe sur la 3D fait durer le développement, si bien qu’il est finalement annulé par Nintendo alors qu’environ 60% du jeu était achevé. Rangé au placard, le jeu voit tout de même le jour quelques années plus tard sur Game Boy Advance. La malchance le poursuit car la sortie initialement prévue en 2003 est repoussée. Support oblige, tout est reprit à zéro pour en faire un jeu en 2D. Seules les idées et l’histoire sont conservées, sauf que celle-ci se déroule maintenant à une date indéterminée. En hommage, quelques clins d’œil sont glissés comme les trois OST : « Big Shot’s Theme », « Tatsumairi Village » et « Etude for Ghosts ».

Au final, Mother 3 sort sur GBA le 20 Avril 2006, à l’épilogue d’un développement chaotique qui a traîné presque une dizaine d’années. Sorti uniquement au Japon, il ne s’est vendu qu’à 400 000 exemplaires alors qu’en Europe et même aux États-Unis les fans attendent toujours avec impatience l’annonce d’une éventuelle localisation.

Version définitive : Mother 3 (2006-GBA)

Mother 3: Fall Of The Pig KingMother 3: Fall Of The Pig King

Voir une bande-annonce.

 

Twelve Tales: Conker 64 (2000)

Conker’s Quest

Twelve Tales: Conker 64

Twelve Tales: Conker 64 est un jeu développé par Rareware en 2000. A vrai dire, le développement à réellement débuté en 1997. A ce moment là, de grosses équipes sont alors occupées sur Banjo-Kazooie (1998-N64) et Donkey Kong 64 (1999-N64). Une petite équipe est tout de même au travail sur un autre jeu mettant en scène l’écureuil Conker. Conçu comme un vaste jeu de plates-formes en 3D, dans la lignée des hits cités précédemment ce jeu narre les aventures du gentil écureuil Conker accompagné de son amie Berri. A la recherche de cadeaux volés, ils doivent également sauver leurs amis kidnappés et collecter des noix pour progresser dans l’aventure. Le joueur peut diriger aux choix Conker ou Berri. Alors que l’écureuil est plus axé sur l’action, sa copine est quand à elle plus orientée stratégie. Quatre mondes différents sont au programme et sept véhicules sont disponibles pour aider le joueur à atteindre de nouvelles zones. Un mode multijoueur en coopération est également prévu : un joueur aux commandes de Conker et l’autre aux commandes de son ami Hibou, avec pour tâche de faire voler le petit écureuil, de lui ramener des objets ou encore de l’aider à résoudre des énigmes.

Considéré comme beaucoup trop classique, le jeu est mis en pause et les développeurs sont envoyés sur un autre projet : Jet Force Gemini (1999-N64). En parallèle, la petite équipe GameBoy de Rareware reprend de nombreuses idées de Twelve Tales: Conker 64 et conçoivent Conker’s Pocket Tales (1999-GBC). Dans ce sympathique jeu de plates-formes, Conker fête son anniversaire et invite sa petite copine Berri afin de préparer un bon gâteau sauf que tout ne se passe pas comme prévu.

Une fois le jeu Jet Force Gemini achevé, les développeurs reviennent à Twelve Tales: Conker 64. L’humour noir et la « violence » distillés dans le space opéra déjanté qu’est Jet Force Gemini a changé l’équipe et il n’est plus question d’en faire un jeu classique ! Le développement reprend donc presque intégralement (beaucoup d’éléments de Twelve Tales ont été retirés) et c’est à partir de ce moment que Conker change radicalement de personnalité, pour un jeu où tout est permis : violence, alcool, obscénités et j’en passe ! L’ambiance du jeu est exceptionnelle, dès l’allumage de la console. La mise en garde « for mature audiences only » est suivie du gentil petit logo N de la Nintendo 64 qui se tient sous les feux des projecteurs. Mais alors que la musique change, le pauvre logo se met à avoir peur. Et c’est là qu’intervient Conker, armé de sa tronçonneuse. Il coupe le logo N en deux, le fait valser dans le décor en l’insultant puis fait voler sa tronçonneuse à travers la pièce pour faire la place au grand et beau logo Rare tout brillant. Cette scène mémorable est très représentative du jeu et de son esprit complètement décalé.

D’ailleurs, une fois terminé, c’est une énorme surprise pour Nintendo et elle n’est pas forcément agréable, si bien qu’il ne sera distribué qu’aux Etats-Unis. Nintendo Japon estime que le jeu n’est en aucun cas pensé pour le public japonais. Quant à la branche européenne  créée depuis peu, elle estime que l’image véhiculée par le jeu ne correspond en aucun cas à l’entreprise (surtout avec les passages rappelant la Seconde Guerre mondiale) et que le risque financier est trop important. Ou plutôt « que le jeu ne trouverait pas public en Europe et qu’il coûterait trop cher à traduire au vu de la quantité de textes et d’enregistrements qu’il contient ». Il est en effet toujours bon de rappeler la raison officielle… Nintendo of America est donc la seule branche à avoir distribué le jeu qui est totalement en phase avec la culture et l’humour outre-Atlantique. Conker’s Bad Fur Day est donc lancé là-bas le 4 Mars 2001 mais en très faible quantité et tout sera vendu, soit environ 60/70 000 unités.

Heureusement pour nous, devant le succès du jeu, THQ décide de le porter en Europe mais sans aucune traduction. L’éditeur en commercialise très peu, encore moins que sur le territoire américain : il y en aurait eu environ 40 000 pour le continent entier. Certain de tout vendre, THQ en a profité pour gonfler le prix du jeu à 600 frs au lieu des 400 frs traditionnels. Aujourd’hui, avec à peu près 100 000 copies dans le monde et très certainement de nombreuses boites perdues, Conker’s Bad Fur Day est le jeu le plus rare de la N64.

Version définitive : Conker’s Bad Fur Day (2001-N64)

Twelve Tales: Conker 64Twelve Tales: Conker 64

Voir une (longue) vidéo de gameplay.

 

Dinosaur Planet (2000)

Dinosaur PlanetDinosaur Planet est un jeu développé par Rareware en 2000. Nintendo a beau être une grande  entreprise, elle a souvent fais des coups bas et Dinosaur Planet en est le parfait exemple. En effet, à sa sortie StarFox Adventures (2002-GC) étonne par son gameplay résolument orienté plates-formes et son univers inédit, très éloigné d’Andross. Quelle est en est la raison ?

Petit retour en arrière :  deux ans plus tôt Dinosaur Planet est en cours de développement pour une sortie prévue sur Nintendo 64.  Rareware soigne son projet qui s’annonce alors colossal. Les phases de gameplay, la liberté d’action et la durée de vie annoncée gigantesque ne sont pas sans rappeler un certain The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time (1998-N64) que Dinosaur Planet doit venir sérieusement concurrencer, le studio est en effet fort d’une solide expérience sur le terrain de la plate-forme. Le jeu permet au joueur de contrôler deux personnages : Krystal (une renarde bleu) et Sabre (un jeune loup), tous deux en quête d’empêcher le Général Scales de conquérir le monde en recherchant les enfants royaux de Dinosaur Planet. Krystal, accompagnée de son ami ptérodactyle Kyte, se bat avec un bâton tandis que Sabre, lui aussi accompagné par un ami tricératops dénommée Tricky, combat à l’épée.

Pourtant, même les studios les plus talentueux n’échappent pas aux manigances et à la malchance. En Mai 2000, lors du salon de l’E3, les grosses annonces liées à la PS2 et la Dreamcast éclipsent complètement le jeu. De plus, la fin de vie de la Nintendo 64 à fait fuir les éditeurs tiers et même Nintendo ne sort des jeux qu’au compte goutte. Lors d’une interview Shigeru Miyamoto va même jusqu’à déclarer que le personnage principal Sabre ressemble beaucoup à Fox McCloud et qu’il valait peut être mieux pour Rare de le mettre dans le jeu à la place. Quelques mois plus tard, en Novembre, le jeu est stoppé net à quelques semaines de sa sortie tandis que Shigeru Miyamoto en devient le co-directeur. On peut deviner que de grandes discussions ont eu lieu en interne pour en arriver là, surtout que le jeu est aussitôt annoncé sur GameCube avec l’univers de StarFox.

C’est ainsi que StarFox Adventures voit le jour et que Dinosaur Planet sombre, au détriment de la qualité du jeu. En effet, de nombreuses phases de jeu sont modifiées (Krystal devient jouable uniquement au tout début du jeu) voir même tout simplement supprimées, comme celle du personnage Sabre et de son histoire. La durée de vie en prend donc un sacré coup, l’univers StarFox ne collant pas avec tous ces dinosaures.

À cette refonte du jeu s’ajoute une raison économique. Avant même la sortie du jeu, Nintendo met en vente ses parts de Rareware, studio second-party depuis 1995 et responsable de nombreux hits. Microsoft se propose acquéreur, ce qui explique la disparitions de nombreux éléments : le jeu devant être terminé au plus vite. StarFox Adventures reste néanmoins un excellent jeu, tout bonnement bluffant graphiquement et musicalement, mais il est évident qu’un Dinosaur Planet entièrement développé par Rareware et son savoir-faire aurait été encore mieux. Un très beau cadeau d’adieu de la part de Nintendo.

Version définitive : StarFox Adventure (GameCube-2001)

Dinosaur PlanetDinosaur Planet

Voir une (longue) vidéo de gameplay. 

 

 

A venir

 

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