I) Le système de notation

II) Les différents défauts

III) Cas des jeux neufs

IV) Quelques exemples appliqués

V) De l’utilité de ce barème

 

Le Barème France Retrogaming permet d’évaluer objectivement la qualité d’un jeu vidéo en tant que pièce de collection.

Créé en 2008 par l’administrateur du site France Retroagming, ce barème a depuis bien évolué car en plus de se soucier des boîtes, ce système de notation prend également en compte les éléments du contenu comme la cartouche ou la notice.

 
Si ce code peut sembler compliqué, il est en fait très simple à utiliser. Pour celui qui le pratique, il deviendra vite une habitude très précieuse pour se représenter la qualité d’une pièce. N’hésitez pas à vous en servir lorsque vous effectuez des transactions ou des échanges !
 
Barème France Retrogaming 2013
  

Le Barème FR est strict, et s’il est rigoureusement appliqué, un jeu qu’il définit en état moyen (D), pourra apparaître en très bon état (B) aux yeux d’un autre collectionneur.

En revanche, l’inverse ne fonctionne pas, un jeu décrit en très bon état (B) en fonction du barème France Retrogaming ne décevra personne.

D’autre part, il permet de définir les notions MINTtrès bon état, et bon état, qui sont les termes descriptifs utilisés dans la plupart des descriptions/annonces, alors que les jeux qui correspondent aux lettres A (mint), B (très bon état) et C (bon état) sont largement en minorité.

En utilisant cette notation, on fait très rapidement la différence entre une « belle pièce » et une « pièce banale », car on se rend compte que les notes qui comprennent des A ou des B, apparaissent beaucoup moins que les C,D et E.

 

 I) Le système de notation

 

Code de qualité et définitions

La notation est de la forme AAA(A)1+

  • En première position : l’état de la boîte.
  • En seconde position : l’état de la notice.
  • En troisième position : l’état du support (cartouche ou CD).
  • (En quatrième position selon les cas : l’état de l’élément annexe -carte, livret complémentaire…)

(N à X : signfication)

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Une lettre allant de A à pour qualifier l’état de chaque élément du contenu.

  • N = Neuf : définit un jeu neuf, jamais utilisé.
  • A = Comme Neuf ou MINT : définit un objet qui a été utilisé mais qui ne comporte absolument aucun défaut, qui est resté dans le même état que lorsqu’il était neuf.

  • B = Très bon état : définit un objet qui ne comporte qu’un seul et unique défaut d’usure.

  • C = Bon état : définit une boîte présentant au maximum trois défauts d’usure.

  • D = Etat Moyen : définit un jeu qui cumule des défauts d’usure comprenant au maximum deux défauts d’usure avancée.

  • E = Mauvais état : définit un jeu qui cumule plusieurs défauts d’usure dont plus de deux défauts d’usures accentués.

  • X = élément absent : indique que l’élément est manquant.

  • En avant-dernière position : l’indicatif de rareté.
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Il s’agit ici de définir la rareté du jeu grâce à un chiffre compris entre 1 et 5.

  • 1 = Très rare : réunit les titres très difficiles à trouver, dont peu d’exemplaires sont connus en circulation, certaines éditions limitées et numérotées à peu d’exemplaires, quelques titres très peu produits.
  • 2 = Rare : réunit les titres difficiles à trouver en vente, qui sont en vente de manière occasionnelle.
  • 3= Peu courant : réunit les titres dont on trouve peu d’exemplaires en vente.
  • 4= Courant : réunit les jeux qui se trouvent facilement.
  • 5= Très courant : réunit les titres que l’on trouve partout.
  • En dernière position : l’indicatif d’intérêt.
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Indicatifs d’intérêt

Comme il est possible qu’un jeu soit très courant mais tout de même recherché, et qu’un jeu soit très rare mais absolument pas recherché, nous ferons suivre l’indicatif de rareté du signe :
  • « + » si le jeu est recherché.
  • « – » s’il ne l’est pas.

Jeu Neuf

À savoir qu’un jeu neuf peut être en plus ou moins bon état, ce qui rend ce barème très utile.

La notation est de la forme NA1+

  • En première position : la lettre « N » indique que le jeu est neuf.
  • En seconde position : la qualité de l’état du jeu neuf.
  • En troisième position : l’indicatif de rareté (indépendamment de sa rareté à l’état neuf !).
  • En dernière position : l’indicatif d’intérêt.

 

II) Les différents défauts

 

Défauts caractéristiques des boîtes en carton

Nous distinguons les  traces d’usure et les traces d’usure avancée.

Traces d’usure :

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  • Micro-rayures : Les micro-rayures sont de petites traces dues aux frottements. Elles sont généralement peu visibles, il faut incliner la surface de la boîte et jouer avec les reflets de lumière pour les voir apparaître. La très grande majorité des jeux présente des micro-rayures.

  • Le coin blanchi : est une usure normale et fréquente due au vieillissement du carton et de l’impression, tout simplement. Les coins sont les endroits les plus sensibles d’une boîte. Un coin peut-être plus ou moins blanchi. Cela se traduit par une altération de l’impression.

  • L’arrête blanchie : Il s’agit du même phénomène que le coin blanchi, mais sur l’une des arrêtes de la boîte

  • La pliure de moins de deux centimètres sur surface plane : est une usure fréquente. Elle altère énormément la qualité de l’état selon sa taille, et selon le fait qu’elle se divise en plusieurs branches ou non. Cette usure est généralement due à une mauvaise manipulation des boîtes (une boîte prise trop fortement d’une main par exemple).

  • La pliure sur rabat d’ouverture : Usure malheureusement très fréquente, et trop peu souvent prise en compte dans l’estimation de la qualité d’un jeu, car invisible de prime abord. En effet, il faut ouvrir le jeu pour la découvrir. Cette pliure est due à une ouverture par le milieu du rabat. (Ce défaut est caractérisé d’usure avancée si pliures multiples).

  • L’accroc léger : il s’agit d’un petit choc qui a altéré l’impression de la boîte à un endroit.

Traces d’usure avancées :

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  • Rayure profonde : il s’agit d’une rayure plus ou moins longue qui altère l’impression de la boîte. Comparable à une trace de cutter, elles sont souvent dûes à des objets coupants qui ont été en situation de frottement avec la boîte.

  • Le coin humecté : Il s’agit du phénomène de blanchiment du coin accentué par l’humidité. Le carton du coin blanchi a alors gonflé.

  • Le coin tassé : Il s’agit d’un coin de la boîte plus ou moins tassé sur lui même. Cela se produit lorsque le jeu tombe sur l’un de ses coins. Un coin peut être plus ou moins tassé. Il provoque nécessairement un blanchiment du coin et est donc considéré comme un défaut à part entière.

  • La pliure accentuée : elle fait plus de centimetres ou se divise en plusieurs branches
  • Déchirure sur impression de la boîte : il s’agit d’une partie de l’impression de la boîte qui a été déchirée. Cela est généralement provoqué par une étiquette ou un autocollant arraché. Elles peuvent être plus ou moins importantes.

  • Déchirure coupure : est une partie de la boîte déchirée ou coupée mais qui n’a engendré aucune perte d’élément de la boîte.

  • Boîte affaissée : Cela se traduit par un ensemble de pliures sur les tranches de la boîte. Ce phénomène est généralement dû à un objet lourd posé sur la boîte pendant trop longtemps. Ce phénomène est favorisé par l’absence de la cale de maintien des éléments du contenu.

  • Partie manquante : Partie manquant de la boîte. Toute partie manquante renvoi nécessairement à la notion de mauvais état (E).

  • Dédoublement du carton : Il arrive que le carton d’une boîte se dédouble, particulièrement sur le rabat d’ouverture de la boîte. En effet une fermeture un peu rapide fait heurte le carton du rabat sur le carton de la boîte. Le dédoublement du carton est aussi favorisée par l’humidité.

  • Le sunfade : Ternissement accentué des couleurs de la boîte dû à une exposition prolongée au soleil ou à une lumière trop vive.

  • L’accroc profond : se différencie de l’accroc léger par le fait qu’en plus d’altérer l’impression de la boîte, il altère aussi le carton, créant parfois même un trou.

  • Traces d’écriture : On retrouve parfois le nom du premier possesseur à un endroit de la boîte.

  • Etiquettes/traces d’étiquette : Elle doit être prise en compte dans la qualité d’une boîte car non seulement elle peut cacher une déchirure sur l’impression de la boîte, mais elle présente un risque important à être enlevée.

Usures caractéristiques des boîtes en plastiques

Nous ne distinguons pas d’usure et d’usure avancée sur une boîte en plastique.

Jaquettes en papier :

Très souvent sur les boîtes en plastique, le seul élément véritablement lié au titre est la jaquette en papier.

La boîte n’a donc finalement que peu d’importance car elle doit être considérée comme un élément non lié directement au titre.

En regardant la boîte, on s’intéressera donc surtout à l’état de la jaquette en papier, et si celle-ci est abîmée, alors la note de la boîte sera nécessairement comprise entre D (état moyen) et E (mauvais état) selon le type d’usure.

  • rayure sur jaquette (renvoi à D)
  • jaquette froissée (renvoi à D)
  • jaquette cornée (renvoi à D)
  • jaquette tâchée (renvoi à D ou E selon l’importance)
  • jaquette déchirée (renvoi à E)
  • partie manquante (renvoi à E)

Boîtes en plastique type Master System/Megadrive

Voici les différentes traces d’usure que l’on peut rencontrer sur une boîte en plastique de type Megadrive.

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  • Accroche rayon manquante (renvoi à E)
  • Plastique de protection de la jaquette décollé (renvoi à D/E)
  • Plastique de protection de la jaquette déchirée (renvoi à D/E)
  • Rayures sur plastique de protection de la jaquette (renvoi à C/D)
  • Fêlure du plastique de la boîte (renvoi à E)
  • Partie manquante (renvoi à E)
  • Clips de cartouche ou de notice cassé (renvoi à E)
  • Système de fermeture cassé. (renvoi à E)

Boîtes en plastique type CD (Dreamcast, Playstation…)

Voici les différentes traces d’usure que l’on peut rencontrer sur un boîtier plastique type CD :

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  • Fêlure (renvoit à la note E)
  • Système de fermeture cassée (renvoi à la note E)
  • Pattes d’accroche CD cassées (renvoi à la note D si seul défaut, E si cumulé)
  • Rayures (renvoi à la note C)
  • Micro-rayures (renvoi à la note B)

Boîtes en plastique type DVD (Gamecube, PS2…)

Même principe de notation que pour les boîtiers en plastique Megadrive, ainsi que pour les jaquettes en papier.

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  • Fêlure (renvoi à la note E)
  • Système de fermeture cassée (renvoi à la note E)
  • Pattes d’accroche CD cassées (renvoi à la note D si seul défaut, E si cumulé)
  • Plastique de protection de la jaquette décollé (renvoi à la note D si seul défaut, E si cumulé)
  • Plastique de protection de la jaquette déchirée (renvoi à la note D si seul défaut, E si cumulé)
  • Rayures sur plastique de protection de la jaquette (renvoi à la note C/D selon l’importance de la rayure)

Défauts caractéristiques d’une notice

Nous distinguons les traces d’usure et les traces d’usure avancée.

Pour évaluer l’état d’une notice, il faut prendre en compte les différents types d’usure que celle-ci comporte.

Traces d’usure :

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  • Micro-rayures
  • Pages cornées sur moins de 2cm

Traces d’usure avancées :

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  • Rayure profonde (qui altère l’impression)
  • Pages cornées sur plus de 2cm
  • pages froissées
  • Pages déchirées (déchirures-coupures et parties manquantes)
  • Pages écrites
  • Tâches
  • Pages désolidarisées, dégrafées
  • Notices ondulées

Défauts caractéristiques d’une cartouche

Pour attribuer une note à une cartouche, on ne distingue pas d’usure et d’usure avancée.

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  • Plastique décoloré (renvoi à la lettre C/D selon la décoloration)
  • Cassure (renvoi nécessairement à la lettre E)
  • fêlure (renvoi nécessairement à la lettre E)
  • plastique rayé (renvoi nécessairement aux lettres D)
  • Micro-rayures sur étiquette (renvoi à la note C)
  • Étiquette rayée (renvoi nécessairement à la lettre D/E selon l’importance des rayures)
  • Étiquette déchirée (renvoi nécessairement à la lettre E)

 

III) Cas des jeux neufs

 

Défauts caractéristiques d’un blister

Pour noter la qualité de l’état d’un jeu neuf, il faut définir les différents défauts que l’on peut rencontrer sur les différents blisters.

Blister rigide

Le blister rigide est une coque en plastique dur dans lequel est scellé le jeu.

Si le jeu à l’intérieur du blister à une quelconque altération (par exemple un coin tassé), la note est nécessairement renvoyée à D, et à E si cumulée.

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  • cassure (renvoi à C ou D selon son importance)
  • décoloration (renvoi à B, et à D selon l’importance)
  • rayures (renvoi à B)
  • pliure (renvoi à B, à C selon sa taille)
  • ouverture (renvoità C, à D si l’ouverture est assez grande pour que le jeu soit touché du doigt, à E si le jeu peut être sorti.
  • partie manquante (renvoi à E)

Blister souple

Le blister souple est aussi épais qu’une feuille de papier cellophane, il est donc très fragile, et très sensible aux rayures.

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  • ouverture (renvoi à C, à D si l’ouverture est assez grande pour que le jeu soit touché du doigt, à E si le jeu peut être sorti).
  • rayure (renvoi à B ou C selon le nombre et l’importance des rayures)

 

IV) Quelques exemples appliqués

 

  • Note d’un Megaman X3 PAL sur Super Nintendo :

AAA1+ = (A : boîte mint ; A : cartouche mint ; A : notice mint ; 1 : Très rare ; + : recherché)

  • Note d’un Metal Gear Solid PAL sur Nintendo NES :

CBAX3+ = (C : boîte en bon état ; B : notice en très bon état ; A : cartouche mint ; X : carte manquante ; 3 : peu courant ; + : recherché)

  • Note d’un Sonic PAL sur Megadrive :

CXD5+ = (C : boîte en bon état ; X : notice manquante ; D : cartouche en état moyen ; 5 : très courant ; + : recherché)

  • Note d’un Mega Games 1 sur Megadrive neuf en version Coréenne et en état neuf :

NA2- = (N : neuf ; A : mint ; 2 ; rare ; – : peu recherché)

  • Note d’un Super Mario Kart PAL sous blister rigide en parfait état :

NB4+ = (N : neuf ; B : très bon état ; 4 : courant ; + : recherché)

 

Notez que la rareté ne tient pas compte de l’état dans ce barème. C’est ce qui est illustré avec le dernier exemple du SMK neuf.

En effet, même si un Super Mario Kart sous blister rigide est très rare, il n’en demeure pas moins un titre courant. Cette séparation doit être faite afin que la note soit la plus objective possible. En effet, le caractère exceptionnel ou non de l’état est représenté les lettres.

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V) De l’utilité de ce barème

 

Trop souvent, des jeux qui s’inscriraient dans le Barème comme étant en mauvais état (E) sont décrits en très bon état (B) état alors qu’ils présentent des traces d’usures accentuées.

L’état du contenu quant à lui, est très peu pris en compte alors qu’il présente une importance certaine dans la définition de la qualité de l’état d’un jeu.

Bien sûr, on ne peut pas demander à celui qui veut vendre un objet de le décrire en fonction de ce barème, en revanche l’acheteur a désormais un outil qui lui permet d’évaluer la qualité d’une pièce objectivement.

Ce barème a vocation à vous assister dans l’estimation de n’importe quel jeu vidéo. C’est la conceptualisation du calcul inconscient que j’ai toujours fait pour fournir des estimations et me représenter la qualité d’une pièce.

Ce barème ne conduit pas à un prix, mais il permet de porter un regard plus objectif sur la pièce à évaluer.

Ce barème peut aussi aider les collectionneurs et les vendeurs à s’entendre : si le vendeur applique scrupuleusement et honnêtement ce barème au jeu qu’il veut vendre, l’acheteur n’aura aucune surprise. C’est également un gage de crédibilité pour qui veut vendre un « beau jeu » de se référer à ce barème pour décrire une pièce.

Ce barème pourra aussi vous assister dans la gestion de votre collection et de vos différentes pièces. Il permet, si vous tenez à jour votre collection en fonction du Barème FR, de savoir quelles notices ils vous manque ; quels sont les éléments dont vous pouvez améliorer la qualité.

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